每当被问游戏交互和产品交互有什么不同时,脑子里飞过各种答案,仿佛哪里都不同,又一言难尽。两者同属交互设计范畴,在共同的原则之下,也存在着许多不同,比如思维方式、设计方法、评价标准……
如果从设计目标分析,游戏交互有什么独特之处?
01 游戏交互的特点
游戏交互和产品交互的不同
游戏交互设计和其他产品类(网页、软件等)交互设计都在交互设计的范畴内,但是存在着哪些不同呢?
如果说,交互设计往往是在设计用户和某一对象之间的互动行为,从而为使用者带来更好的体验。那么游戏设计正是设计使用者(即玩家)与游戏世界(虚拟世界)之间的交互。
用户——产品——现实世界;
玩家——游戏——虚拟世界。
产品让用户在真实的世界中获得更好的体验,而游戏让玩家在虚拟的世界中获得更好的体验。虚拟世界并不是玩家不可逃离的环境,因此游戏交互往往需要为玩家带来不同于现实的更丰富的体验感受。如果产品交互是满足用户生活中的痛点而游戏设计就是要为玩家带来不一样的“爽”点。
游戏交互更为追求情绪体验感受。
游戏交互与其他娱乐的不同
当然,其他娱乐活动也具有与虚拟世界的沟通的特点,如书籍、电影、音乐等作为媒介,其背后也可以展现一个虚拟的世界,但是这样的交流往往是单方面的。
游戏能够在于参与到这个虚拟世界中,以玩家自己的行为和这个虚拟世界进行实时互动。Jesse Schell所著的《游戏设计艺术》对游戏特质有概括,这里不重复。正是基于游戏的实时参与性,因此游戏设计才会更加注重交互设计,以向玩家提供更好的游戏体验。
游戏交互更为追求玩家的参与感。
02 交互·游戏·体验
体验来自玩家和游戏的交互中
“游戏能够带来体验,但是游戏并不是体验本身”。从以电子游戏为例,从其构成来看,由画面表现、游戏规则、游戏世界、实现技术等方面组成。我们设计一款游戏,会需要美术设计、游戏策划、开发技术等各个方面的工作,但是这样组成的一个游戏是否就是玩家所要的体验呢?体验是一种抽象的感受,并不是实际的产品。如果用烹饪举例,我们拿到了面粉、鸡蛋、浆果,也有烤箱、模具,这样做出来的蛋糕叫做食物,而这个食物所产生的“色”、“香”、“味”,才是呈现给玩家的“体验”,至于“色”、“香”、“味”好不好,就是体验质量的问题了。
回到游戏本身,当我们把游戏的各个元素组合起来,能够做出一个叫“游戏”的产品,但是体验好坏,是需要和玩家进行交互之后才能产生的。游戏通过自己的输出渠道将虚拟世界呈现给玩家,玩家接收到信息之后,经过大脑的处理,反馈入游戏,对游戏世界产生影响,再输出给玩家。在这样的循环往复中,游戏的体验产生了。
因此我们可以说,广义上的游戏交互正式设计玩家和游戏之间的往返的交互行为,并让这种行为能够产生更好的感受。
游戏的内生价值带来交互基础
不同于产品设计,往往基于用户的实际需求产生设计价值。游戏没有很多现实的需求痛点,因此如果要吸引玩家,就需要有自己的内生价值。简单的来说,我们游戏的追求目标是什么?和如何让玩家沉浸其中去追求这个目标?这是游戏的价值观思考,因此合格的游戏必有两个组成元素,即追求目标和追求途径。追求目标需要符合大多数玩家的认可(可能是获得胜利、可能是收集更多),而追求途径是游戏心流产生的必要环境。这也是游戏不同于产品设计的两点:
追求目标:每个游戏都有一个终极的追求目标,这个目标是否能够为玩家带来更多的意义认同,决定了这段追求历程的价值所在,是游戏的价值体现。玩家是否认可这个价值追求是玩家初期决定是否进入游戏的决定因素之一。一个有意思或吸引人的目标设定,是游戏体验的重要部分。因此需要思考,我们设定的价值是否会对玩家产生价值,游戏中的价值与玩家的参与动机之间有怎样的关系?
追求途径:有了追求目标之后,还要设计合理的追求方式。而这种追求方式可以根据不同的目标设立多种,或根据目标难度进行分级。而多种途径的交叉组合,也能够带来游戏世界的丰富多彩。当然往往追求途径不会是一路顺风的,这也是游戏和产品的不同之一。产品交互会更加注重给用户带来正面体验,而游戏会更加注重心流体验,这就要求正面和负面的情绪交替出现,特别是对负面情绪的设计,是游戏交互的一个重点。
03 游戏交互的设计目标
基于游戏本身的特点,在虚拟世界中注重情感的的体验,游戏交互也承担着更为多层的设计目标。这里不提太多设计方法,设计方法以后再聊。
引导玩家进入游戏——会玩
这里有两个目标,一是展示游戏世界的环境、规则,二是让玩家懂得如何操作、生存。正如前文所述,在游戏世界和玩家操作的交互过程中产生了体验。设计者将游戏世界的世界观、社会规则、评价标准等传达给玩家,让玩家清晰的认识这个游戏世界。此外也赋予了玩家一定的游戏身份,玩家可以产生一定心理投射进入游戏身份,这种投射不仅仅是情感,还可以是决策能力,这就为玩家在游戏中的参与行为准备了条件。
在玩家和游戏的反复交互中,玩家逐步加深了对游戏的认识,也慢慢更加熟练操作游戏技能技能,在一定的游戏规则内开始了对游戏世界的自我探索。而游戏毕竟是另一个世界(虚拟世界)。如何要和现实中的玩家产生无障碍的交流,就需要交互设计师进行一定的设计。比如积极的操作反馈、清晰的信息传达、和多种感官的交互方式等,都能很好的提高玩家的直接感受,像在真实世界中一样流畅。
展现游戏核心乐趣——好玩
好玩是在游戏中的当下体验。当玩家进入游戏后,需要把游戏的核心乐趣传递给玩家。这种乐趣可能来自游戏剧情、玩法、社交、战斗……不同的内容,有不同的情绪表达方式。如何让玩家在不同的系统中体会到尽可能充分的游戏体验,也是游戏交互设计需要思考的。比如,在强调操作行为的系统中,需要思考如何引导玩家行为;在注重感官刺激的玩法中,需要思考如何产生强烈的反馈……
另外,真实的代入感也能够增加玩家在游戏中的体验乐趣,比如真实的游戏环境和真实的游戏情感。简单的话,仿真的物理世界、拟物的操作界面等,会减少玩家对这个数字化世界的隔阂感,而真实的游戏情感是我们努力追求的方案之一。现实世界的追求、团结、友情、爱情,在游戏世界中依然可以有着强烈的表现,也被玩家强烈的需求着。因此如何让玩家感受或产生这样的情感,也是一种设计内容。
促使玩家沉浸代入——想玩
想玩是游戏产生的预期乐趣。在游戏目标与追求过程的设计中,被认可的追求价值,是玩家继续探索游戏的重要动力,而合理的追求途径,是玩家继续探索游戏的重要方式。目标和途径可以被设计在游戏中的方方面面,并不简单的表现为任务目标或排行榜。当我们把目标和途径都分解为递升的层级时,合理的投放追求目标的节奏,且合理的提升玩家的追求,就更容易促使玩家进入心流体验。当然这里需要从游戏的全局出发,整体的把握整体游戏的玩法节奏,是多职能配合的工作。
实现游戏双方共赢——价值
价值是体验之后带来的意义。游戏设计者肯定希望游戏对自己和玩家都产生正向价值,这也是游戏设计的一份意义所在。对于开发者来说,除了游戏收益,如果游戏能够成为玩家的一段深刻记忆,无疑是值得自豪的。而对于玩家来说,游戏不仅能够来带达成游戏目标的成就感,又是还会为玩家带来更多的人生体验。当游戏设计者设计游戏情感时,将一些深刻的现实意义映射于游戏体验之中时,这份情感往往能够给玩家带来更多的心灵震撼。当游戏结束后,游戏中的设计依然可以让玩家津津乐道,回味无穷。
《尼尔机械纪元》的E结局不用细说了
当然也并不是每个游戏都需要达到所有的游戏目标,根据游戏类别的不同还是有不同的设计倾向的。
一个暂停
正如开头说的,游戏交互设计和产品交互设计的区别被经常拿来讨论,也不是简单几个方面的对比可以阐释完的。因此慢慢细化分析,做一些思考和记录。当然这细想下来还是有很多可以讨论的内容,不少地方会产生一些遗漏,有补充的留言一起讨论。
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